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福利彩票30选7:Planetside Software Terragen Professional 4.2.10 64位破解版 含安装破解教程

Planetside Software Terragen Professional 4.2.10 64位破解版 含安装破解教程
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Terragen4破解版是一款用于渲染和动画逼真的自然环境的强大解决方案。通过想象创造整个世界,或者导入真实世界的terrain数据集,并使用Terragen 4创建可能的最逼真的可视化。你控制天气,风景,河流,湖泊和海洋,太阳,月亮和星星。使用Terragen 3-4,您可以完全控制用于地形,纹理,微多边形位移,云和物体分布的着色器网络。您可以重新组织行星着色管道以适应您的目标。将草和树放在任何你想要的地方,以及其他使用第三方软件建模的原生TGO或OBJ格式的对象。Terragen 4.1包含对云和大气渲染的广泛优化,在许多情况下导致显着更快和更清晰的渲染,尤其是在涉及多个云层的情况下。 Easy Cloud图层现在还包含一个Mask输入,用于更好地控制云的形状和发生。线程优化带来了3D预览和光线追踪预览(RTP)的速度改进。我们还优化了多个着色器中的Voronoi函数,包括Power Fractal,Fake Stones和Alpine Fractal节点,从而使速度提升至2.2倍。此外,添加了“平滑滤波器”着色器,可以平滑网格中的兼容上游着色器(例如Power Fractals)的指定比例的细节。这在很多情况下都很有用,其中包括创建不规则的雪和沙子效果。与此同时,我们改进了GI,增加了一个32位EXR输出选项,对Merge Shader进行了改进,并添加了用于单独控制光源(包括聚光灯)中的大气和表面照明的选项。还有许多其他错误修复,微小更改以及改进。本次小编带来的是Terragen4最新破解版,含破解文件和详细的安装破解图文教程,需要的朋友不要错过了!

功能特色

1、尖端的自适应细分渲染器。
2、??榛?,基于插件的体系结构。
3、渲染整个行星,清晰的景观,小石头花园或其他任何东西。
4、导入用于渲染的3D对象。导出高分辨率对象。
5、使用“实例化”渲染数百万块巨石或树木。
6、将多个高度场添加到场景中。使用可以跨越整个行星的程序性地形。
7、将几乎“无限”的分形细节应用于地形和其他物体。
8、使用程序性位移,基于图像的位移或导入的几何体来悬空地形。
9、体积云或快速“2.5D”云。
10、制作质量抗锯齿和运动模糊。
11、节点图形编辑器,用于对着色器和纹理进行最终控制。

新功能介绍

1、Terragen4更快,更具互动性,更易于使用。我们提升了照片写实主义风格,同时为您提供了比以往更快,更直观地创建和探索场景的新工具。  
2、光线追踪预览  
新的光线追踪预览(RTP)将彻底改变您使用Terragen的方式。它在处理对象,着色器,氛围和灯光时提供几乎即时的反馈,让您可以更快更轻松地微调场景。  
3、多云在云中散射  
多年的内部研究和开发已经为渲染具有照片逼真阴影效果的云带来了重大突破。Terragen4可以在云中模拟数百次光散射,以产生其特有的柔和度,以及云间和云表面的相互作用。除了新型简单易用的预置,可实现各种常见云类型(如高积云)之外,新的云遮影技术还可让您轻松制作高度现实的天空。  
4、臭氧模拟  
我们增加了大气中臭氧吸收光的模拟,使已经逼真的大气模型几乎与现实无法区分。  
5、以两倍速度渲染物体重的场景  
渲染引擎的增强功能使得Terragen4渲染场景的平均速度是Terragen3的两倍,并且在某些情况下更是如此。  
6、镜头效果  
高质量,上下文感知的镜头效果(如bloom和Starbursts)带来了额外的照片真实感层次,并且所有效果都能够真实地响应您的光源,投影仪和图像的其他明亮区域的特性。镜头效果在高动态范围内运行,考虑到光源和镜面反射强度,颜色,遮挡和大气散射。  
7、全民动画  
Terragen4的所有许可版本现在都包含动画功能。这让每个人不仅可以利用运动场景的能力,还可以利用运动模糊和其他面向动画的工具,这些工具对静止图像仍然非常有用。  
8、新着色器和增强功能  
最后,我们添加了几个全新的着色器,并对现有的着色器进行了大量增强,其中包括对“假石”,“分形扭曲”,对象序列功能等的改进。

安装破解教程

1、在本站下载并解压,得到Terragen_4_Win64_41210.msi安装程序和AMPED破解文件夹

2、双击Terragen_4_Win64_41210.msi运行,点击next

3、勾选I Agree,点击next

4、点击浏览选择软件安装路径,点击next

5、安装中,速度非???,稍等片刻

6、安装完成,点击close关闭向导

7、不要运行软件,将破解文件夹中的文件复制到软件安装目录中,点击替换目标中的文件

8、破解完成,运行软件,不会在提示激活了

使用帮助

1、快速开始  
如果你真的想快速入门,下面是如何在Terragen4中获得基本场景的简短步骤。你可以找到更多关于如何在创建你的基本场景中创建一个完整的细节第一场景。这些步骤基本上与我们在那里进行的步骤相同,但是这里没有提供解释或细节。对于那些想要快速浏览并喜欢自己尝试的人来说,这只是一系列步骤来获得基本场景。随意探索和实验,但如果你迷路了,不要忘记,创建你的第一场景提供了更详细的解释和指导。  
启动Terragen  
你会看到一个灰色地形和没有云的默认场景  
切换到着色器布局  
点击基本颜色  
点击颜色标签  
通过点击最右边的彩色正方形并选择颜色,将每种颜色(“应用高颜色”和“应用低颜色”)更改为棕色阴影,然后单击“确定”  
现在点击NodeList上方的AddLayer并选择SurfaceLayer  
如果默认未选中,请单击新创建的表面图层  
使用上述说明,将默认白色更改为绿黄色以表示草  
点击高度限制标签  
使用复选框打开限制最大高度,然后将最大高度设置为大约300,或直到您在预览中看到棕色山顶为止  
点击Slopeconstraints选项卡  
打开极限最大坡度,并将最大坡度角设置为大约25,最大坡度模糊区约为10  
点击Coverage和分解选项卡  
将覆盖范围设置为0.7  
将分形分解设置为1.0  
你可能想要做一个测试渲染来看看事物的外观;按F3(Windows)或Command-1(Mac)打开“渲染”窗口,然后按“渲染”按钮  
使用上面添加的草层学到的知识(提示:使用最小高度限制而不是最大高度)添加一个像雪一样的表层,  
切换到照明布局  
点击Sunlight01节点调整日光设置  
使用“标题”和“高程”控件可以查找您喜欢的照明角度-根据您选择的相机角度,细节会有所不同  
切换到大气布局  
点击NodeList上方的AddCloudLayer按钮,然后选择Mid-level:AltocumulusCastellanus,Small  
做一个渲染测试,看看你的场景是如何进步的(注意增加一个云层会减慢渲染时间)  
点击新建的云层  
将云深度降低至1000(2000年起)  
减少到约0.3  
再次渲染你的场景,看看云如何看,如果你满意,继续前进  
如果您的云着色中存在噪音,那么我们将使用主渲染设置来解决此问题  
转到Renderer布局  
点击NodeList中的Render01  
将消除锯齿设置为4  
做一个最终的渲染  
用保存按钮保存图像  
恭喜,您已经创建了您的第一张Terragen图像!
2、移位  
背景  
位移技术用于在不使用预先计算的几何图形的情况下为表面提供更大的形状和细节。这意味着您可以拍摄由相对较少的多边形组成的对象并添加更多细节。在渲染场景元素期间,例如地形或物体被分解成微多边形。位移用于在3D空间中移动这些微多边形以创建更详细的形状。  
位移是Terragen4渲染引擎的基础部分。所有的地形都是通过将位移应用到底层行星的光滑球体而创建的,即使在使用高度场时也是如此。位移可以创建从山脉大小到小石子的特征。位移也可以应用于场景的其他部分,例如岩石或导入的3D模型等对象。  
您可能熟悉凹凸贴图。凹凸贴图是另一种可以用来为表面提供更多细节外观的技术。它使用凹凸纹理来模拟照明效果,使表面具有更多形状的印象,或使其变得“颠簸”。位移和凹凸贴图之间的区别在于,位移会创建真实的3D几何图形,而凹凸贴图会伪造外观。随着位移的平坦表面呈现真实的3D形状。它从所有视角看起来都是3D。通过凹凸贴图,平坦表面保持平坦,这从许多视角都很明显,特别是从侧面看。  
位移是在渲染时产生的,基本上是使用着色器执行的数学计算。位移产生的几何图形不保存在工程文件中或用地形或目标文件导出。
使用位移  
如上所述,位移可以用来创建非常大和非常小的特征。应该将任何大特征创建为地形的一部分,而不是表面层。你可以做到,但我们不推荐它。为了获得最佳效果,您应该将任何产生大位移的着色器连接到网络的地形部分。它们应该连接在ComputeTerrain节点的上方。  
大多数可以产生位移的着色器都有一组共同的参数来控制它。以下是这些参数如何工作的简要说明:  
位移方向  
此弹出列表允许您选择应用位移的方向。弹出列表中具有“(需要计算的正常值)”的任何选项都要求在网络节点上方的某处连接一个计算地形或计算法线以进行工作正常。弹出窗口有以下选项:  
沿着垂直方向:位移将沿着基础对象的法线(即行星或模型)发生,就像在应用任何位移之前一样。通常在一个星球上,这意味着正向位移会向上发生,负向位移会向下发生。  
沿着正常情况:位移将沿着当前表面法线发生。如果在此之前法线没有被任何其他着色器修改,这可能与“沿着垂直方向”相同,但是在很多情况下,其他着色器已经重新计算当前表面法线,以便它根据表面的形状而改变。这种情况发生的一种方式是,如果在着色器网络中的上游某处有计算地形或计算正常着色器。  
仅限垂直(需要计算法线):位移只能沿着基础对象(即行星或模型)的法线发生,与施加任何位移之前一样。在一个星球上,这意味着正向位移将向上发生,负向位移向下发生。它与Along垂直的不同之处在于位移通过表面法线与物体法线的相似程度来缩放。在行星上,这是表面法线的“向上”多少(表面的水平方向),所以水平表面将受位移影响最大,而侧向表面受影响最小。在其他物体上,“向上”意味着底层物体表面的法线,就像它在任何位移之前一样。  
仅限横向(需要计算法线):位移只发生在与基础物体法线成90°的方向上。在这个星球上,这意味着它只会横向移动,而不会向上或向下移动,而且这只有在这个之前使用其他着色器计算或重定向表面法线时才会发生。位移通过物体法线和表面法线之间的差异进行缩放。在行星上,表面法线有多少“侧向”,因此侧向表面会受位移影响最大,水平表面受影响最小。在其他物体上,“侧向”意味着与任何位移之前的基础物体的表面相切的任何切线。  
横向归一化(需要计算正常):这与仅横向相同,但法线正?;ㄋ醴?,因此其长度为1)。  
位移乘数  
这将乘以来自位移功能输入的位移值。值为1会使输入值保持不变。值为2会使传入值大两倍。0.5的值会使它们成为一半。负值将颠倒位移。  
位移功能  
此参数是连接用于为图层生成位移的节点的位置。它期望标量输入。这意味着一些产生位移的节点本身可能不会给出你期望的结果,例如没有位移。这是因为这些节点直接替换场景几何,而不是输出可用于在另一个节点中生成位移的值。您可以连接创建颜色的节点。颜色将自动转换为标量。  
这种情况的一个例子是使用简单形状着色器为另一个节点生成位移。如果您只是打开形状着色器的位移,则不会在其连接的节点中发生任何位移。但是,如果您打开形状着色器的颜色,则会看到位移。  
从v2.4开始,可以使用“位移着色器到矢量”节点将位移着色器的输出转换为可连接到位移功能输入的矢量。矢量被转换为标量。  
位移偏移  
这些值在与位移乘数参数相乘后被添加到传入的位移值中。这产生沿位移方向偏移位移一定量的效果?;募壑倒弁贫耪庵至骼胧?,看起来好像它坐在一个基座上。负值会使位移回到表面。它不会扭转位移,更像是在表面创建一个孔,然后将位移应用到孔的底部。  
您可能会发现粗糙或尖端位移的表面偶尔会出现问题,例如在铲斗边缘被切断或在光线跟踪阴影中产生间隙。某些节点(如Planet)具有位移公差参数,可以帮助改善这一点。更改此参数可以大大增加渲染时间,所以如果您有特定需求,只应更改它。默认值为1.如果遇到问题,请尝试将其提高到2.如果这样做能改善但不能完全解决问题,请尝试以小增量增加它。但是,你通常不希望超过4或5的值。
3、计算机图形学中的全局照明  
全局照明是3D计算机图形中使用的一组算法的通用名称,旨在为3D场景添加更逼真的照明。这些算法不仅考虑直接来自光源的光(直接照明),而且还考虑后续情况,其中来自同一源的光线被场景中的其他表面反射,无论是反射还是不反射(间接照明)。//en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination  
Terragen中的全局照明  
GI花园760x240.jpg  
(UlcoGlimmerveen的场景)  
Terragen中的直接照明是直接来自太阳或其他特定光源的照明,而不是来自发光物体的照明。Terragen中的全局照明(GI)意味着来自其他地方的照明,包括间接照明以及明亮,非特定光源的发光物体所导致的照明。在Terragen场景中,GI的强度由一个EnviroLight节点控制。  
在Terragen,GI是:  
阴影不是黑色的原因。  
从天空照明。  
光线由其他物体反射而引起的照明。  
由发光的发光物体发出的光引起的照明。熔岩,火,生物发光。  
云层和大气中的“多次散射”。体积中的“多重散射”通常被认为是与全局照明不同的现象,但实际上,如果散射被渲染为体积上的照明效果,它可以被视为全局照明的一种形式。在Terragen中,大气中的多次散射(以及一些云层)使用全局照明缓存来近似。云和大气会以模拟多次散射的方式照亮自己。作为全球照明系统的一部分,GI的体积与表面的GI完全结合。从表面反弹或发射的光线会照亮云层和大气层,通过云层和大气层的光线散射将照亮表面。  
在Terragen4中,新的云类型“CloudLayerV3”和“EasyCloud”使用独立的GI系统,其质量控制与全局照明缓存分开,但它们可视化地集成到GI系统的其他部分,与旧系统云类型“云层V2”。
4、使用GI进行渲染  
无GI缓存文件的渲染  
要使用Terragen中的GlobalIllumination渲染图像而不使用GI缓存文件,您需要以下内容:  
EnviroLight在场景中启用,其模式设置为“全局照明”  
在渲染GI设置中,“GI相对细节”设置为1或更高。  
您可以通过禁用EnviroLight关闭全局照明,但Terragen可能仍然会浪费时间。要完全关闭GI,请编辑“渲染GI”设置并将“GI相对细节”设置为0.所有其他GI设置可以保持原样。  
性能注意事项:除非确实需要,否则不要在场景中启用多个EnviroLight。如果您希望增强EnviroLight的效果,请在单个EnviroLight中增加“强度”设置。多Enviro灯可以提高GI质量,但它们不是最好的方式来做到这一点,他们不必要地增加渲染时间。您可以通过在“渲染GI设置”中增加“GI样本质量”来实现更高效的质量提升。这将提供更短的渲染时间比启用多个EnviroLights更高的质量。如果您想要这种效果,对于多个启用EnviroLight的唯一好用途是在全局照明模式下使用一个EnviroLight,而在AmbientOcclusion模式下使用另一个EnviroLight。当然,你可以在你的项目中安装尽可能多的EnviroLights。  
通常,当您使用全局照明渲染图像时,Terragen会以两遍渲染图像。预渲染将为图像计算全局照明,并将其存储在称为GI缓存的空间数据结构中。当您在真正的渲染开始之前看到大量填充图像的小点时,您会看到预先生成GI缓存。一旦前传完成,最终传球的渲染开始。最终图像中的全局照明取决于预处理中生成的GI缓存。
5、使用GI缓存文件进行渲染  
Terragen2.4(不在免费非商业版)中的一项新功能是能够读取和写入GI缓存文件。这些允许您将预传结果写入磁盘或文件网络,并在渲染图像时将其读回。使用GI缓存文件是一个两步过程。首先渲染计算图像(或图像序列)的全局照明的预先通道,并以GI缓存文件(或GI缓存文件序列)的形式将生成的GI缓存写入磁盘或网络。在创建这些GI缓存文件后,您可以在缓存文件中使用GI渲染最终图像,而不是在每次渲染图像时重新计算GI。  
您不需要使用GI缓存文件来享受全局照明。但是,GI缓存有很多用途,例如:  
消除动画中的GI闪烁。为此,请读取单个缓存文件或按顺序在缓存文件之间进行插值。  
将单独渲染的图块中的GI匹配到要合并为更大图像,全景图,天空框或天空云的图块。这可以通过读取单个缓存文件或混合使用不同摄像头渲染的多个缓存文件来实现。  
通过禁用所有指示灯并从GI缓存文件中读取GI来渲染GI通道(间接照明通行证)。  
使用通过对场景进行不同照明或其他更改而生成的GI来渲染特效,例如,一些对象添加或删除。您可以使用生成所需GI的场景来写入GI缓存文件,然后使用该GI缓存文件渲染最终图像。  
在Terragen2中,对GI预通道中的细节水平的更多控制要比GI相对细节设置(仅允许整个数值(Terragen3没有此限制))可能实现的更高。在写入GI缓存时,您可以选择不同的图像大小进行渲染,或选择不同的“细节”值。通常情况下,'细节'会影响渲染图像中的很多东西,但是如果单独渲染GI缓存,则可以为GI选择不同的细节。图像大小和(在Terragen2中)细节都对GI解决方案的细节具有相同的效果,与“GI相对细节”相同-它们都是线性倍数-但您可以更精确地更改图像大小或细节滑块比你可以用GI相对细节。(Terragen3使用一个名为'GI缓存细节'的设置,它不受详细设置的影响。)  
为动画生成GI缓存文件序列  
在渲染GI设置(这是默认设置)中选中“无GI缓存文件”进行测试渲染,设置照明效果。  
切换到“渲染GI设置”中的“写入GI缓存文件”。指定GI缓存文件的位置和文件名。在文件名中包含一个帧格式化程序,如'%04d'(不包括引号)。该格式化程序将被帧编号替换,以便您可以渲染一系列缓存文件。将为您渲染的每个帧生成一个文件。  
通过渲染一个序列来生成GI缓存文件,就像渲染一系列图像一样。勾选“写入GI缓存文件”时,最终图像不会被渲染或保存。你不必渲染每一帧。“缓存时间”缓存(缓存文件被多个帧分隔开)有助于最终图像在GI解决方案之间逐渐融合,而不是逐帧闪烁。您可以使用“渲染序列”按钮在计算机上渲染序列,也可以像渲染最终图像一样将其分发到渲染场中。为动画生成高速缓存可以分布在多台机器上,因为每个帧都会生成一个不同的GI高速缓存文件。  
使用“时间稀疏”技术只需要使用帧步长大于1的序列生成较少的文件。例如,您可以选择通过将步骤设置为10,20,30等来渲染帧10.然而,如果你改变了这一步,特别重要的是要注意,以前渲染中存在的任何旧文件只有在被最新渲染覆盖时才会被删除。当你开始渲染一个新的序列时,它们不会被自动删除。在读取最终映像传递的缓存时,Terragen只会查看存在的任何文件,这些文件与您告诉它读取的文件序列相匹配。
呈现最终动画  
切换到“渲染GI设置”中的“读取GI缓存文件”。指定您生成的其中一个GI缓存文件的文件名。序列中的任何文件都可以。  
将混合模式设置为“插值(对于动画)”。在大多数情况下,这是动画的最佳模式。它设计用于处理时间稀疏缓存,并根据帧编号逐渐在各组文件之间进行混合。当每个帧都有一个缓存文件时,它也可以工作,但在这种情况下,它相当于“在范围内均等混合”模式,但由于插值算法的性质,它会混合少一个缓存文件。“渲染GI设置”部分更详细地解释了各种混合模式。  
选择缓存文件的数量混合在一起,为每个帧生成GI解决方案。此数字越高,GI的质量越高,播放序列时的波动就越小。如果你在每一帧都有一个GI缓存文件,那么它更加重要,因为它会影响GI闪烁的减少程度。但是,更高的数字会增加最终图像的渲染时间。如果GI缓存文件非常大,特别是如果它们是以高GI样本质量设置生成的,那么对渲染时间的这种影响可能很大。  
如果GI的波动太大,你有三种选择。A)您可以通过将一些GI文件移出文件夹来减缓波动,使缓存更加稀疏。但是,这会使用距离当前帧较远的文件,并且如果您的相机移动得太快,则可能会看到GI覆盖范围不足或质量下降的区域。B)增加“混合文件的数量”。通常这会减少波动或闪烁,但可能会影响渲染时间。如果相机正在快速移动,以便额外的文件不能覆盖正在渲染的区域3D空间,那么额外的文件甚至可能无法提供帮助。如果一切都失败了,您可能需要重新生成具有更高GI样本质量的GI缓存文件,但这也可能会增加最终图像的渲染时间。  
如果有疑问,最好的出发点是生成GI高速缓存文件,其质量设置适用于您满意的静态图像,生成第10个GI高速缓存文件并将其设置为混合3,4或5个文件以用于最终序列。
6、呈现GI设置  
预解算  
GI缓存细节:GI缓存记录整个图像中许多点的光照。这些是你在前传中看到的点。每个点对应一个样本。每个样品存储来自多个方向的光。GI缓存细节会影响预传期间图像空间中样本的间距。然后,在最后一遍中,场景的任何部分的照明都是附近样本的加权平均值,或换句话说,是经过滤波的插值。细节越低,近似越粗糙。如果细节太低,这通常表现为地理标志模糊或缺乏清晰度。低GI缓存细节还可能导致场景的某些部分在预通过时完全漏掉,并且这可能导致这些区域中没有GI(黑色)。这更可能是植被或图像中小而稀疏的物体的问题。(即使在高GI缓存细节也会发生这种情况,但不太可能发生。)GI缓存细节影响内存中GI缓存的大?。ㄈ绻4娴紾I缓存文件,则缓存在磁盘上),并影响所用时间呈现前传。它也可以影响最终传递的渲染时间,但比“GI样本质量”要少得多。  
GI样本质量:在GI缓存中的每个样本点处,许多射线在球体中向外投射以捕获该点处的照明。GI样本质量影响从每个样本点向外投射的射线数量。实际的光线数量远远大于设定值(通常至少为6x),但通常GI样品质量的设置会导致更多的光线。如果与GI的方向有很大的对比,则可能需要更高的样品质量以避免可能被描述为“斑点”或者有时完全缺失重要光源的情况。对于某些横向渲染,默认值2可能已足够,但对于高质量的最终渲染,您可能希望增加此设置,对于建议渲染,我们建议至少6个。GI样本质量还会影响每个样本存储的数据量。因此,GI缓存细节和GI样本质量都会影响内存中GI的大小以及渲染预传的时间。GI样本质量也会影响最终传递的渲染时间远远超过GI缓存细节,因为这主要影响预传时间。  
GI模糊半径:每个GI采样点影响最终图像中的空间球形区域,并且多个样本球体重叠时,它们将被平均到一起。这些球体的半径取决于渲染器决定的各种事物,但您可以控制强制执行的最小半径,以确保足够的样本在图像的每个部分上重叠。GI模糊半径影响图像空间中的最小半径。虽然它在图像空间中,但它不是以像素为单位进行测量的。它与您在预制中看到的GI预备样品的间距有关,但不包括由“超级预抽样”制作的额外样品。默认值是8.较低的值可能会给人更多GI的细节印象,但会导致图像斑点增加和动画闪烁。增加的GI模糊半径可以导致更平滑的GI,但明显的细节可能会减少。我们认为8对于大多数渲染来说是一个很好的折衷方案。  
在Terragen3&4中:由于半径相对于预备样本的间距,如果增加“GI缓存细节”,则图像空间中的模糊区域将会减少。它以这种方式工作,以便“GI缓存细节”改变整体细节而不影响插值的质量。  
在Terragen2中:由于半径相对于预备样本的间距,如果增加“细节”(渲染设置)或“GI相对细节”,则图像空间中的模糊区域将会减少。它以这种方式工作,以便“细节”和“GI相对细节”在不影响插值质量的情况下改变整体细节。  
超级采样预处理:超级采样预处理在预处理中采用更密集的样本,以便不会错过附近没有任何其他物体的小型或狭窄物体。如果您可以看到预计缺少物体并且附近没有其他物体(例如,前景中的草叶或狭窄的树干),则应该启用此功能。预测中遗漏的物体会导致阴影(GI很重要的区域)太暗。但是,超级样品预处理会降低每个样品的质量,这会降低GI的整体质量,因此默认关闭。  
7、GI缓存文件  
没有GI缓存文件:正常渲染图像。预备生成GI并且图像通过渲染最终图像。  
写入GI缓存文件:仅渲染预备生成GI缓存,然后将GI缓存保存到文件。  
读取GI缓存文件(S):只渲染最终的图像。GI是从先前生成的GI缓存文件或GI缓存文件中读取的。  
混合模式:仅在选择“读取GI缓存文件”时适用?;旌夏J娇梢陨柚梦韵卵∠钪?。“一个文件(确切文件名)”读取单个缓存文件,但其他3种模式可以处理文件序列。如果基本文件名包含一个数字,并且同一文件夹中的其他文件具有相同的名称,而这些名称之间的差别仅在于此数字,则它们将被假定为同一序列的一部分,并且该数字将被解释为帧号。当前帧号和混合模式决定序列中的哪个文件将被读取。  
一个文件(确切文件名):只读取一个缓存文件,文件名在“读取GI缓存文件”右侧。这可以是一个确切的文件名,或者如果文件名包含'%04d'(不带引号),那么该字符串将替换为表示当前帧的4位数帧号。通过用不同的数字替换'4'来支持不同数目的数字。如果文件未找到,则渲染器将报告错误;在此模式下不会检测到序列。  
按顺序排列最近的文件:从基本文件名(在“读取GI缓存文件”右侧给出)开始,此模式查找属于与基本文件名相同序列的文件。渲染器将只读取一个缓存文件,选择帧号与当前帧号最接近的文件。您可以选择序列中的任何文件作为基本文件名。  
在范围内相等混合:从基本文件名(在“读取GI缓存文件”右侧给出)开始,此模式查找属于与基本文件名相同序列的文件。渲染器将尝试读取与下面的“要混合的文件数”参数一样多的文件,并选择其帧编号与当前帧编号最接近的文件。如果GI解决方案在3D空间中重叠,则结果会一起平均,并且只要一个文件解决方案中存在空白(例如,在相机视图之外),其他文件就可以填充数据。您可以选择序列中的任何文件作为基本文件名。  
插值(对于动画):除了根据当前帧编号对文件加权不同之外,这与“范围内的均匀混合”相似,以在动画期间生成稳定的混合。如果您的缓存在时间上“稀疏”,此模式将变得非常有用。'稀疏缓存'是GI缓存文件的序列,并非每个帧都有一个缓存文件。例如,您可能在帧10,20,30等上有GI缓存文件。如果这样做,并且将混合模式设置为“插值(对于动画)”,则会在动画过程中选择的不同GIGI缓存集之间进行平滑混合?;捍嫖募涞闹≡蕉?,混合越渐趋于平缓。对使用的第一个和最后一个文件应用斜坡上/下加权,为不同组文件的结果之间提供线性插值,以便在集之间不发生任何变化。(在缓存文件覆盖率不足的情况下,3D空间中可能仍会出现弹出窗口。)“混合文件数”应设置为2或更多以允许混合工作。此模式也适用于每帧存在缓存文件的情况,但在这种情况下,由于插值算法的性质,它相当于“在范围内均衡混合”模式,不同之处在于它会混合一个缓存文件。  
要混合的文件数:当混合模式为“等于混合范围内”或“插值(对于动画)”时,这是将被读取和混合在一起以渲染帧的GI缓存文件的最大数量。如果混合模式是“内插(对于动画)”,那么在一些帧上它将读取少一个文件。这是因为线性插值有时会导致范围内的第一个或最后一个文件的权重为零

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